Río 2016: ¿Pasó la tecnología la prueba de las Olimpiadas?

Los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro terminaron el domingo con un festivo carnaval en un lluvioso estadio de Maracaná. Ahora que la fiesta terminó y bajaron las cortinas, es momento de ver cómo se desempeñaron la tecnología, los sistemas y las redes durante el evento de 17 días.

Según el comité de Río 2016, la mitad de la población mundial -alrededor de 3.500 millones de personas- vio parte de la cobertura de los Juegos. Informes previos hablan de una audiencia global estimada de unos 5.000 millones de personas.

Hubo un récord de 350.000 horas de audiencia, en comparación con menos de 200.000 de Londres 2012, según el comité.

A nivel nacional, aproximadamente el 90% de la audiencia brasileña de televisión vio parte de la cobertura de los Juegos.

LAS REDES PASAN LA PRUEBA

Las redes móviles también enfrentaron una importante prueba por la alta escala de las Olimpiadas y parece que tuvieron un buen desempeño.

El regulador de telecomunicaciones Anatel informó que durante el evento se generaron 255 terabytes de tráfico de voz y datos, 10 veces más que durante el Mundial de Fútbol de 2014 (evento significativamente menor) y 7 veces más que las Olimpiadas de Invierno de 2014 en Sochi.

La cifra equivale a 30 millones de llamadas y 486 millones de fotografías enviadas o recibidas en conjunto, u 80 fotografías subidas y recibidas en forma diaria por persona. No obstante, se refiere solo a los datos que pasan por redes celulares, excluido el acceso Wi-Fi, es decir que el tráfico móvil total fue incluso más alto.

Según las pruebas de Anatel, el acceso a voz y datos a las redes se concretó con éxito en el 99% de los casos.

En una conferencia de prensa del martes, la titular de cumplimiento del regulador, Karla Crosara, indicó que la demanda de tráfico se vio respaldada en forma adecuada, mientras que el titular de monitoreo señaló que el desempeño de las redes durante el evento fue un éxito.

Anatel emitió 490 permisos para el uso de 46.000 equipos de telecomunicaciones y se otorgaron temporalmente 40.000 radiofrecuencias para equipos de prensa, Fuerzas Armadas y Omega, empresa a cargo de los sistemas de cronometraje y puntaje.

América Móvil Brasil, que fue el patrocinador oficial de comunicaciones en Río 2016, precisó que aún no tiene una evaluación definitiva sobre el desempeño de las redes al interior de los recintos.

El líder del mercado móvil, Vivo, tampoco ofreció cifras concretas, pero señaló a BNamericas que el tráfico de datos por roaming en su red nacional aumentó 221% durante los Juegos Olímpicos, en comparación con días regulares, y los usuarios de roaming 4G subieron 272%.

Solo en Río de Janeiro, Vivo anotó un aumento de 17% en el tráfico 4G y de 13% en 3G/2G. En comparación con el Mundial de Fútbol de 2014 en Brasil, Vivo indicó que el tráfico generado por extranjeros en su red nacional creció 430%.

La carioca Oi informó 313.000 gigabytes de datos transmitidos través de su red móvil de Río de Janeiro durante el evento, 5,13% más que en el mismo período del año pasado.

SEGURIDAD DE TI

El integrador francés de sistemas de TI Atos, que fue la empresa al mando de la tecnología del evento, detectó 400 incidentes por segundo durante Río 2016, el doble que el registrado en Londres 2012.

En una entrevista, el titular de seguridad de TI Atos, Shailesh Chauhan, dijo a BNamericas que dichos incidentes van desde cuentas bloqueadas (lo que no siempre sería un problema de seguridad) a ataques objetivo.

Chauhan no detalló cuántos incidentes fueron deliberadamente maliciosos, efectuados por hackers y crackers, ni si hubo ciberataques masivos. Para el ejecutivo, la duplicación frente a Londres es «natural» y «proporcional» debido a que Atos mejoró sus servicios y entregó más contenido y características, como video a pedido de los Juegos en Río de Janeiro.

Atos también informó que se activaron 300.000 credenciales con el uso de su sistema en la nube, 20% más que en las Olimpiadas anteriores. Además, profesionales de los medios recibieron 100 millones de mensajes, en comparación con los 58,8 millones de Londres, con datos y resultados en tiempo real de las 42 disciplinas olímpicas y 306 eventos.

Río 2016 marcó la primera vez en que se empleaba cloud computing en una Olimpiada de verano para hospedar el sitio web oficial de los voluntarios, además de los sistemas de credenciales.

En cuanto a deportes, la empresa informó que el golf, que volvió a las Olimpiadas, generó más datos por resultados que todos los otros deportes combinados.

MEDIOS SOCIALES

También hubo mucho movimiento en los medios sociales. Según Twitter, Río fue la Olimpiada con más tuiters de la historia, con 187 millones de tuits y 75.000 millones de impresiones (cantidad de veces que un tuit relacionado con un tema en específico es visto) en relación con el evento efectuado entre el 5 y 21 de agosto.

En Facebook, unos 277 millones de usuarios a nivel mundial generaron 1.500 millones de interacciones sobre los Juegos durante los 17 días. Durante el Mundial de Fútbol, entre el 12 de junio y 13 de julio de 2014, 350 millones de personas generaron más de 3.000 millones de interacciones.

Por último, 131 millones de usuarios de Instagram generaron 916 millones de interacciones relacionadas con el evento.